MENU

A New Era of Engagement in Media & Entertainment

Download PDF

Mar, 2023 A New Era of Engagement 
in Media & Entertainment 
How varying generations engage 
with the digital and physical world
Featuring insights into US consumers across generations 
©2023 Newzoo

The future of media and entertainment 
is not about a complete shift to digital.
There are many misconceptions about how diferent generations engage 
with media and entertainment. Here are some of the ones we want to dispel. 
Games are the mainreason why kids are
increasingly overweight!
Kids simply do not 
play outside anymore. It’s a shame!
Kids used to be creative and
draw and paint. Now they just sit behind their screens.
They simply are more passive.
Millennials
have stopped watching TV!
©2023 Newzoo / Media & Entertainment Report 02 / 36

Younger Generations Play in Both 
Physical and Digital Spaces
Popularity of playing sports and games (comparing physical and digital activities)
Share of generation that is active and share of generation that does both (%)
Sports
Gen Z
10-25 years old
Millennials
26-40 years old
Gen X
41-50 years old
More time spent gaming doesn’t mean that younger generations are more 
averse to physical sports. In fact, almost 70% of Gen Z do both compared to 
less than half of Gen X.
Much of this report centers around Gen Z in comparison to Millennials and 
Gen X. Based on when we gathered the data, we define each generation as: 
Gen X were born from 1965 to 1980, Millennials from 1981 to 1996, and Gen Z 
from 1997 to 2012. 
Examining behaviors and preferences across these generations, we can see 
that younger people are spending more time blending digital and physical 
activities and pursuing more active forms of engagement. 
74 %
of Gen Z participatesin sports/fitness activities 
48%does  both
Games Sports GamesSports Games
Source: Newzoo Consumer Research |   US Online Population 10-50 | June 2022
60%69%
55%does 
both
79%
66%
67%does  both
85%
74%
Defining physical and digital activities to examine 
how diferent generations spend their time
Participating in sports or other physical/mental 
exercises, including yoga, fitness, walking.
Playing video games, participating in online 
betting or gambling, including online casinos.
Physical
Digital
©20
23 Newz oo / Media & Entertainment Report 0 3 / 36

The future of media and
entertainment is about…
MEDIA
ENTERTAINMENT
LEISURE TIME
An increasing convergence of activitiesin the digital and physical world.
Younger generations spend their time not just consuming content, 
but creating it. 68% of Gen Z identify as digital creators, compared 
to 46% of Gen X. This is an active process that unites digital and 
physical engagement methods. 
68 %A generational shift to more
active forms of engagement .
53 %
When it comes to games, younger consumers find new ways
to engage. Gen Z consumers spend more than half of their 
time engaging with game IP in other ways than playing. 
People engaging with all forms of
entertainment in a single environment.
Younger generations are turning more to game 
platforms for media engagement. Gen Z spends 
an average 12. 2 hours per week on games. 
12. 2
hrs/week
©20 23 Newz oo / Media & Entertainment Report 04 / 36

Contents
About the data in this report
This report features high-level insights from a consumer research study that we conducted in the 
US in June 2022. The scope of the study was the online population aged 10-50 and the sample is 
representative of ~180M people.
When we refer to generations, we use the following definitions.
Gen Z: People aged 10-25   |    Millennials: People aged 26-40   |    Gen X: People aged 41-50
We understand that Gen X represents a wider age range, but for the purposes of this study, we 
focused on a sample aged 10-50 and believe it’s representative. 
Introduction
Media
Entertainment
Leisure Time
The Metaverse 6
7
15
25 32

©20 23 Newz oo / Media & Entertainment Report 05 / 36

How we choose to spend our time has changed a lot in the 15 years since 
Newzoo was founded. New generations have fresh views and expectations 
on how they spend and value their time. The physical and digital worlds 
are blending, fueled by innovations in VR, blockchain, crypto, web3, and 
NFTs. Consumer behavior is shifting, especially after the pandemic.
Researching, analyzing, and reporting on shifting consumer behavior and 
its impact on business is what Newzoo does. Since day one, we have 
focused on games as the most innovative form of entertainment and the 
most challenging to track. Fifteen years on, the games business has grown 
by $155 billion in consumer-generated revenues alone. The most important 
metric that has grown even faster is time spent or engagement.
This is because games give people the power to choose. Gamers spend as much or as little time or 
money as they wish and decide whether their experience is passive, active, or a mix of both. You 
could consider this the foundation of “the metaverse” as games are now a destination for all types 
of engagement including creating, socializing, viewing, and playing.
Games are now an entertainment form that can be enjoyed 
across all media as well as a media platform that can host any 
other form of entertainment.
This not only impacts game companies, that continue to expand their horizons to include other forms 
of entertainment, but also consumer brands and the traditional media value chain that relies largely 
on advertising. Younger generations now want to actively engage with content and IP through 
creation, play, and simultaneous socializing. Fandom can no longer be built with passive experiences 
alone.
That’s why we are releasing this report. Newzoo’s mission is to accelerate the future of gaming and 
we believe that future is equal to the future of media and entertainment. We want to enable the 
companies that are creating and shaping this future to thrive, with data and insights that are 
future-proof and take engagement as the starting point. 
Our eforts may not contain all the answers. But we are 
confident that we can at least help the market to ask better 
questions. 
Michelle Rouhof
CEO
Newzoo
Introduction
©20 23 Newz oo / Media & Entertainment Report 06 / 36

Mobile Has Become the Dominant 
Platform for Accessing Media and IP
Media Consumption by Screen
MEDIA
This section focuses on how every generation surveyed engages with diferent 
types of media. We’ve split media content into five distinct platforms: Video Games and
Virtual Worlds
Social Media and
Video-Sharing Platforms
Radio, Podcasts, and
Music Apps 
News Apps, Websites,
Blogs, and Magazines 
Broadcast TV and
Subscription Services 
Source: Newzoo Consumer Research |   US Online Population Aged 10-50 | 2,699 respondents | June 2022
3hrs
per day per person
4.3hrs
per day per person
©2023 Newz oo / Media & Entertainment Report 07 / 36

If we break down how respondents interface with the five media catego-
ries, it becomes clear that social media and video-sharing platforms have 
the highest levels of engagement. Broadcast TV and subscription services 
slightly trail by 2%, though people tend to spend more time fixed to this 
media type than the former. 
While TV racks up more hours of passive viewership, social media and 
video-sharing platforms don’t lag far behind. This suggests that more 
passive engagement attracts more attention than active forms of media 
like video games and other virtual experiences. 
However, it’s important to note that people spend nearly 12 hours a week 
on average on video games and virtual worlds, eclipsing audio and written 
media. 
Video games and  virtual worlds  Social media & 
video-sharing  platforms  Broadcast TV & 
subscription services  Radio, podcasts, 
and music apps News apps, 
websites, blogs,  and magazines 
People Spend Nearly 12 Hours Per Week 
On Video Games and Virtual Worlds
Engagement with Media Platforms
84%
11.80 96%
13.12 94%
13.92 87%
10.37 75%
6.56
Share of people who use this platform  
Avg number of hours spent per week
Total hours
spent per week 0.9B
2.2B 2.3B 1.6B
1.8B
MEDIA
Source:  Newzoo Consumer Research |   US Online Population Aged 10-50 | 2,699 respondents | June 2022
60 %
of engagement on media 
platforms happens on  mobile devices 
©20 23 Newz oo / Media & Entertainment Report 08 / 36

Video games and virtual worlds  Social media & 
video-sharing  platforms  Broadcast TV & 
subscription services  Radio, podcasts, 
and music apps News apps, 
websites, blogs,  and magazines 
55%
45%
73%
27%
46%
54%
68%
32%
60%
40%
Share of Engagement Time on Mobile Devices Compared to Other Technologies
Mobile (smartphone, smartwatch, tablet)
Non-mobile
People Prefer Mobile for Media 
Engagement (Unless We’re Talking TV)
Source:  Newzoo Consumer Research |   US Online Population Aged 10-50 | 2,699 respondents* | June 2022
*Sample size varies by group
How much time do people spend engaging with media on their mobile 
devices versus other technologies?
More people spend time engaging with media on their mobile devices 
than they do via laptops and desktops. Nearly two thirds of time spent 
on social media & video-sharing platforms goes to mobile, while audio 
sits at 68%. 
We see a more even split when it comes to video games and virtual 
experiences, while TV is the only media platform where mobile doesn’t 
dominate consumer time. 
In the mobile-first era, IP holders will focus more on mobile-native 
engagement. Brands will increasingly add vertical videos, ads, product 
placements, and other elements to mobile games.  
MEDIA
62 %
of time spent watching
TV via on demand services like Netflix, Amazon Prime, or HBO Max 
©2023 Newz oo / Media & Entertainment Report 09 / 36

MEDIA
Game Content is Popular  Across 
Non-Gaming Media Platforms 
Broadcast TV & Subscription Services 
HBO: The Last of Us 
HBO greenlit its first video game adaptation in 
2020, a star-studded rendition of 2013’s The 
Last of Us. The series debuts in January, 2023, 
and the production team have hinted that the 
show will consist of several seasons. 
Netflix: Uncharted
Despite having mixed reception from critics,  
Sony Pictures’ 2022 film adaptation of 
Uncharted is the fifth highest grossing video 
game flick as of early 2023. Uncharted may 
become a new cinematic franchise for Sony, 
depending on its performance. 
News Apps, Websites, Blogs, and Magazines
Since Computer and Video Games ran its first 
issue in 1981, gaming magazines have taken up 
a lot of newsstand real estate. 
Radio, Podcasts & Music Apps 
There’s an abundance of games podcasts on 
Spotify and other platforms.
VanossGaming has 26 million subscribers to his 
game-themed channel on YouTube.  Social Media & Video-Sharing Platforms
©2023 Newz oo / Media & Entertainment Report 10 / 36

Gen Z Engagement by Media Platform
Share of Gen Z consumers who use this platform  
Avg number of hours they spend per week 
Gen Z Spends More Time Engaging 
with Games and Virtual Worlds than 
Watching TV
Video games and virtual worlds  Social media & 
video-sharing  platforms  Broadcast TV & 
subscription services  Radio, podcasts, 
and music apps News apps, 
websites, blogs,  and magazines 
Delta vs.
Age 10 -50
A slightly higher share of Gen Z consumers engage with 
social/video platforms than engage with TV: 96% vs. 95%.
Perhaps even more surprising is that they spend more time per 
week within video games and virtual worlds than they do with 
TV. This includes on-demand services like Netflix.
What’s less surprising is that Gen Z engages the least with writ –
ten media, including news apps, websites, blogs, and maga-
zines. This media type has the lowest reach and accounts for 
the fewest hours spent on engagement. 
Average hours spent on TV or 
subscription services per week
Source:
 Newzoo Consumer Research |   US Online Population Aged 10-25 | 953 respondents  | June 2022
+6%+3% +0%+6% +1% -1% -2%+6% +1%-15%
90%
12 .19 13.92
11.8588%
10.28 73%
6.97
96%
95%
Overall: 13.9
Gen Z: 11.9
Millennials: 14.7
Gen X: 16.1
MEDIA
©2023 Newz oo / Media & Entertainment Report 11 / 36

Games are a Platform for 
Entertainment: Fortnite
Fortnite remains incredibly engaging for consumers and has grown into an entertainment hub where 
people have unique, digital identities and share experiences far beyond cooperative play. 
As of October 2022, nearly 200 million players played Fortnite on 
console or PC*, with many millions more on mobile. Music artists, film 
directors, and many other entertainers outside the games industry are 
flocking to this massive audience and many have started to use Fortnite 
as a platform to reach millions of consumers. 
*Data source: Newzoo Expert
In 2021, Epic Games partnered with Ariana 
Grande to create a live music event within the 
Fortnite universe called the Rift Tour. The 
concert, taking place over 3 days in August, 
featured a virtual version of the singer/song-
writer and was part of a campaign to market 
new skins, accessories, and in-game items.
(Live) Music concerts
While mainstream sports brands and networks 
haven’t jumped on the Fortnite platform, ESPN 
8 did air wild sports from The Ocho in 2020. 
Pro sports content
Fortnite players got to watch an exclusive scene 
from Star Wars: The Rise of Skywalker during 
the Live at Risky Reels event in 2019. This scene, 
featuring the return of a popular character in 
the franchise, became canon. Movie viewings
monthly active users
Fashion
Fortnite has collaborated with major fashion 
brands like Polo Ralph Lauren, Moncler, Gucci, 
and Nike to release in-game skins and 
co-branded clothing items. 
20 0 M
MEDIA
©20 23 Newz oo / Media & Entertainment Report 12 / 36

Games are a Platform for 
Entertainment: Roblox
MEDIA
*Data source: Roblox Third Quarter 2022 Financial Results
Spotify Island on Roblox
Spotif y partnered with Roblox to create an 
in-game spot for players to discover new music, 
engage with artists, earn exclusive merchandise, 
and even create their own music and beats. 
Stranger Things: Starcourt Mall by Netflix
In 2021, Roblox players got the chance to 
explore the Stranger Things universe, a popular 
Netflix IP. 
Samsung Superstar Galaxy on Roblox
Showcasing the market efcacy of live music in 
the  metaverse, this was a timed experience 
from May to June 2022 that culminated in a 
virtual performance by popstar Charli XCX.
average daily activeusers in Q3 2022
58.8 M
Roblox is more than just a game – it is a platform where people gather to share experiences with 
others and create those experiences for others. 
In the third quarter of 2022, nearly 59 million people played Roblox 
across PC, console, and mobile*. This huge player base, coupled with 
the game’s expansive population of younger users, has drawn the 
attention of Samsung, Spotify, Netflix, and other media companies. The 
entertainment world sees a lot of opportunities in the Roblox universe, 
though with an air of caution, given the age of players.
©20 23 Newz oo / Media & Entertainment Report 13 / 36

In recent years, many game developers have added features to their environments that enable 
people to watch others play. Enthusiasts used to rely on streaming platforms for this, but now 
more games have viewing functionality built in. This unlocks engagement time and provides 
exciting viewing experiences for non-players.
Games Attract Players and Audiences 
Alike: Spectatorship as a Feature
Gamers are creative and find ways to use new functionalities to their benefit. With stream sniping, 
players would enlist friends to watch ongoing matches and call out enemy locations, making it easy 
for teams to essentially cheat. Even though games like Fortnite have removed spectating features, 
it’s still possible to stream snipe opponents who are broadcasting their gameplay on streaming sites 
like Twitch or YouTube. These options come with a considerable lag, so it’s much harder to stream 
snipe and deprive opponents of fair play.  Spectating in Fortnite
In season 2, Fortnite introduced a Watch Game 
mode to all users. However, this feature led to 
“stream sniping” and has since been removed.
Roblox Spectator Mode
Roblox ofers spectator mode as an option to 
add to the worlds that players create. Free cam 
allows you to watch yourself play from all angles. 
Simultaneous Playing and Viewing
Fortnite Movie Nights are organized frequently. 
Users can watch together or watch while 
continuing to play, an example of simultaneous 
engagement.
Watching YouTube while Creating
There are more ways that videos can be viewed 
in Roblox. A popular use case is bringing 
YouTube tutorials into the world you are building.
MEDIA
©2023 Newz oo / Media & Entertainment Report 14 / 36

Entertainment Engagement
Hours per day spent on active vs passive engagement
ENTERTAINMENT
Active Engagement Is Becoming More 
Popular with Every New Generation
Video Games Sports & Fitness
Music Books & Comics
Movies & Series
4.5hrs
per day per person
4.3hrs
per day per person
AC TIVEPASSIVE
Source:
 Newzoo Consumer Research |   US Online Population Aged 10-50 | 1,363 respondents | June 2022
In this section, we split entertainment into five distinct categories to better understand user
preferences. We also segmented the ways in which people can engage with entertainment into five 
active and passive activities. 
5 forms of entertainment (IP) 5 ways of engaging
Reading, 
Creating,  Playing
Viewing, 
Listening
Viewing
Listening
Reading
Creating
Playing
©2023 Newzoo / Media & Entertainment Report 15 / 36

Consumers Spend Nearly 15 Hours Per 
Week Engaging with Games
Reach and Average Time Spent by Entertainment Type
Audience reachAverage time
1 7. 0 1 97%
97%
87%
15.35
14.46
Source: Newzoo Consumer Research |   US Online Population Aged 10-50 | 1,363 respondents*  | June 2022
*Sample size varies by group
Avg. time they spend per week (hrs)
Share of people who use this type of entertainment (%)
of the time spent on movies
and series is spent watching as opposed to more active forms of engagement.
When it comes to types of entertainment, movies and series as well 
as music are both incredibly popular among consumers in the US. 
Almost everyone engages with this content in some form or 
another. Video game content is third with an 87% reach. 
In terms of hours spent, movies and series have a clear lead. We 
found that people spend over 17 hours per week either watching 
content or engaging with big and small screens in other more active 
ways.  Movies & Series
GamesMusic
2
50%
100% 610 1418
81% 10.14
Books & Comics
74% 11.40
Sports & Fitness
60 %
isspent creating content about 
movies and series, including blog posts and reviews. 
11 %
ENTERTAINMENT
©2023 Newzoo / Media & Entertainment Report 16 / 36

Younger Consumers Spend More Time 
on Games than Previous Generations
Gen Z Engagement by Type of Entertainment
Audience reachAverage time
14.46
98%
98%
93% 14.99
14.88
Source:  Newzoo Consumer Research | \b  US Online Population Aged 10-25 |  498 respondents* | June 2022
*Sample size varies by group
Avg. time they spend per week (hrs)
Share of people who use this type of entertainment (%)
For Gen Z consumers in the US, audio entertainment slightly 
trumps game content in terms of weekly hours spent engaging. 
However, in terms of the percentage of people who engage in each 
entertainment type, regardless of hours spent, movies and music 
stand out as the most popular.  
If we compare the five entertainment types listed, it’s obvious that 
music, movies, and games outshine other forms of IP and activities. 
We can likely attribute this to how easy it is to access tunes, flicks, 
and mobile games on smartphones, coupled with Gen Z being the 
first digital native generation.  What’s more, game platforms are 
now filled with music and movie content, so the three entertain –
ment types enjoy a ready-made shared space when it comes to 
snagging fans.   Movies & Series
GamesMusic
3
50%
100% 6912 15
85% 10.79
Books & Comics
79% 12. 24
Sports & Fitness
Gen Z consumers in the US
spend nearly 15 hours per week  engaging with game content.  
14.9 hrs
ENTERTAINMENT
©2023 Newzoo / Media & Entertainment Report 17 / 36

Video Games Command the Most 
Active Engagement Hours 
Active Engagement by Entertainment Form
Share of time spent creating, playing, and reading this type of content
Source: Newzoo Consumer Research |   US Online Population Aged 10-50 | 1,363 respondents*  | June 2022
*Sample size varies by group
Out of the 5 types of media we defined, video games inspire the most 
active engagement. Nearly three quarters of respondents said they 
prefer playing, creating, and reading about video game content over 
passive enjoyment. 
This active engagement ofers brands a unique opportunity to have their 
target audiences engage with their products and services in a more 
hands-on way, which makes games unique compared to other types of 
entertainment IP. 
This data also suggests that gaming audiences prefer interactive and 
native ways of brand engagement over traditional ads. To win the hearts 
of gaming fans, brands will move toward IP crossovers, social media and 
streamer partnerships, branded UGC, and inventive product placement.
Video Games Sports &
Fitness Movies &
Series Music
Books &
Comics
72%
60%
30% 33%
62%
Active
Engagement
Reading
Creating
Playing
of engagement withgames is active:
playing and reading
about games, or creating  game-relatedcontent
72 %
ENTERTAINMENT
©2023 Newzoo / Media & Entertainment Report 18 / 36

People Consume Video Game 
Content in Many Ways 
The Ways People Engage With Game Content
Percentage of total time spent per activity
Source: Newzoo Consumer Research | 
 US Online Population Aged 10-50 | 1,176 respondents  | June 2022
PlayingReading Creating Viewing Listening
47 %
12% 13%
16%
11%
Game enthusiasts in the US tend to spend just under half of their time 
with games in the player seat. The majority share of time spent seems 
to be going to reading, listening to, and watching content from the 
gaming space, as well as creating games and game content. 
This suggests that brands can leverage the various touchpoints not 
only to build legitimacy around their presence in or around games, 
but also to create diferent kinds of content that amplify their message 
within the target group. 
For instance, a car manufacturer might want to place its vehicles in a  racing game, while ofering video and/or written racing advice to sim 
racers and providing tools for creators to customize their favorite cars 
from the brand to use in-game. 
Passive Active
of time allocated to video games
is spent playing
47 %
Active 
Playing video games (on a console, 
PC , mobile, or VR device)
Reading news, blogs, websites, or 
social media posts about gaming 
Creating content about video games 
(e.g. live streams, video content, fan 
art, writing blogs, reviews)
Passive
Watching video game-related
content (e.g. live streams, let ’s plays, 
pre-recorded content, reviews)
Listening to podcasts or radio shows 
about video games
ENTERTAINMENT
©2023 Newzoo / Media & Entertainment Report 19 / 36

How Likely People Are to Engage in Types of Entertainment with Other People
Source: Newzoo Consumer Research |   US Online Population Aged 10-50 | 1,363 respondents*  | June 2022
*Sample size varies by group
Video Games Sports & Fitness Movies & Series MusicBooks & Comics
44%
56%
47 %
39%
Every form of entertainment attracts a diferent type of social setting. 
Certain IPs are best enjoyed at home alone, while others require a 
crowd.
Sports and fitness media stands out as the only form of entertainment 
where over half of respondents would rather engage with it in the 
company of others.
For many people, watching sports is a social event that involves 
coming together as fans of the same franchise. Playing sports nearly 
always requires other people, as opposed to video games where it’s 
possible to play alone.   
Sports & Fitness Represent the Most 
Social Way to Engage with Media
35%
Gen Z are more likely to turn 
sports media engagement into a group event:
58 %
ENTERTAINMENT
©2023 Newzoo / Media & Entertainment Report 20 / 36

Share of People Who Consider Themselves To Be A Fan of Each Entertainment Format
Video 
Games
Sports & Fitness
Movies & Series
Music
Books & Comics 24%
26% 31% 37%
The share of movie fans increases with each generation 
while the share of game fans decreases.
Music boasts the highest number of fans with 37% of 
consumers self-identifying as a true music fan. This is 
followed by movies and series with 31%. Sports has a slight 
edge over games with just over a quarter of consumers 
considering themselves as true fans of sports/fitness 
compared to 24% for games. 
Let’s put this more into context: IP holders are increasingly 
eyeing cross-media strategies for launching their fran –
chises. Maximizing reach now means fueling fandom across 
games, movies, TV, comics, and other media platforms.
Music Has the Highest Share 
and Number of True Fans
22%
Source: Newzoo Consumer Research |   US Online Population Aged 10-50 | 1,363 respondents*  | June 2022
*Sample size varies by group
ENTERTAINMENT
©2023 Newzoo / Media & Entertainment Report 21 / 36

GAME IP
4/10
We asked respondents to identify their top 10 brands out of a randomized list of 27. These brands 
included cinematic universes, video games series, sports franchises, media personalities, and more. 
Here is each generation’s top 10 picks for entertainment IP: Gen Z (10-25 years)
Share that are a fan of:Apple
Marvel
Stranger Things
Grand Theft Auto
Call of Duty
Fortnite
Harry Potter
Candy Crush
Star Wars
Drake
1.
2.
3.
4
5.
6.
7.
8.
9.
10. 48%
40% 38%
38%
38%33%
28% 27%
26%
26%
Source:  Newzoo Consumer Research | 
 US Online Population 10-50 | June 2022
Video Game IP Resonates across 
Generations and Especially with Gen Z
Fan of none of 27 brands: 4%
GAME IP
3/10 Millennials (26-40 years)
Share that are a fan of:
Apple
Marvel
Harry Potter
Stranger Things
Call of Duty
Star Wars
Grand Theft Auto
Candy Crush
Lord of the Rings
Walking Dead 43%
40% 35%32% 31%
28% 27%
26%
26% 25%
1.
2.
3.
4
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Fan of none of 27 brands: 5%
GAME IP
2/10 Gen X (41-50 years)
Share that are a fan of: Marvel
Star Wars
Apple
Stranger Things
Candy Crush
Harry Potter
Walking Dead
Lord of the Rings
Grand Theft Auto
Rolling Stones
1.
2.
3.
4
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Fan of none of 27 brands: 9% 37%
32% 31%
29% 28%
26% 25%
23%
20%
20%
ENTERTAINMENT
©2023 Newzoo / Media & Entertainment Report 22 / 36

Integrating Entertainment IP 
into Video Games
Game integration enables brands and IP to engage with the gaming community by providing a plat-
form for socialization and entertainment and infusing the IP in a manner and format that gamers 
enjoy such as cool avatars, virtual pop-ups, in-game events, and more.
You are more likely to find brands integrated into video games than ever before
Burberry x Minecraft BMW x Rocket League Vans x Roblox
FIFA 23 x Ted Lasso
The fictional football coach and his team AFC 
Richmond are playable in EA’s FIFA23, which 
marks a significant merger between AppleTV+ 
IP and the video game world.
Stranger Things VR
A VR game is in development based on the 
successful series after multiple mobile games 
were already launched through Netflix. Fortnite x Marvel seasons and spin-ofs
Fortnite is no stranger to IP injections, but its 
collaboration with Marvel goes well beyond a 
one-time promotion. The world of Fortnite is 
ofcially part of the Marvel universe, which 
means the game is filled with playable charac

ters from comics lore. This collaboration has 
even generated a new series of comic books 
and tie-in content. 
ENTERTAINMENT
©2023 Newzoo / Media & Entertainment Report 23 / 36

How Entertainment IP Can Transcend 
Single Forms of Media
CD Projekt’s Cyberpunk 2077 and The Witcher are two perfect examples 
of how to leverage existing IP to build a cross-media franchise. Following 
a successful crossover to TV with The Witcher, the games publisher built 
out the Cyberpunk 2077 franchise across nearly every type of entertain-
ment available.
Here’s a breakdown of how this video game publisher crossed the bound –
aries of entertainment to create a digital franchise.
Music
CD Projekt had many artists compose original 
songs for its soundtrack, including acclaimed 
hip hop duo Run the Jewels. The complete 
soundtrack is available on streaming services 
like Spotify.
Movies & Series
Edgerunners is an animated series based on the 
game launched in September 2022, which rein –
vigorated the player base after several game-
play updates.
Books & Comics
To date, six comics based on Cyberpunk 2077 
have been released by Dark Horse Comics.
Games
The much-awaited game Cyberpunk 2077 
launched in December 2020.
ENTERTAINMENT
©2023 Newzoo / Media & Entertainment Report 24 / 36

People Spend More Leisure Time 
Engaging with Digital Interfaces than 
on “Real World” Activities
Leisure Time Activities
How much time people spend per day on digital vs. physical activities
LEISURE TIME
This section covers 23 diferent types of leisure activities and 7 distinct ways that people can engage 
with these activities. We’ve split these into two interaction categories: digital and physical.
For reference, we’ve classified activities as digital when the primary medium is a digital interface.
6.6hrs
per day per person
2.9hrs
per day per person
Source: Newzoo Consumer Research |   US Online Population Aged 10-50 | 1,336 respondents | June 2022
PHYSICAL
DIGITAL
©2023 Newzoo / Media & Entertainment Report 25 / 36

When it comes to digital leisure time activities, most engagement hours are 
spent passively watching content, including videos and on-demand TV. 
We asked respondents to list their top 5 leisure activities out of a list of 13, based on time spent. 
Here is how the data breaks down by generation. 
LEISURE TIME
Digital Leisure Time Activities
Includes: Watching movies, TV, or news on demand (e.g., using Netflix, Hulu, Amazon, Disney+, etc.), 
Watching video on social platforms such as Facebook, YouTube, Twitch, Reading e-books, Playing 
video games, Writing and sharing blogposts or online content, Online shopping, Listening to music, 
podcasts or audiobooks through apps or streaming platforms, Reading online news, blogs or social 
feeds, Creating or live-streaming video content or podcasts, Making digital art, music or play –
lists/DJ-sets, Engaging with friends or meeting new people on social media, in games or apps.
Gen Z
Watching video content on platforms 
such as Facebook, TikTok, Instagram,  YouTube, Twitch; live-streamed or on  demand (excl. TV and streaming  services)
Watching movies, TV, or news on  demand (e.g., using Netflix, Hulu,  Amazon, Disney+, etc.)
Playing video games, on a console, PC/ Laptop, mobile or VR device.
Listening to music, podcasts or  audiobooks through apps or streaming platforms.
Watching movies, TV, or news as scheduled/ live as it airs(e.g., broadcasted on TV, at the cinema, etc.) Watching movies, TV, or news on demand (e.g., using Netflix, Hulu,  Amazon, Disney+, etc.)
Watching video content on platforms  such as Facebook, TikTok, Instagram,  YouTube, Twitch; live-streamed or on  demand (excl. TV and streaming  services)
Listening to music, podcasts or  audiobooks through apps or streaming platforms.
Playing video games, on a console, PC/ Laptop, mobile or VR device.
Watching movies, TV, or newsas scheduled/ live as it airs(e.g., broadcasted on TV, at the cinema, etc.)
Millennials
Watching movies, TV, or news on demand (e.g., using Netflix, Hulu,  Amazon, Disney+, etc.)
Watching video content on platforms  such as Facebook, TikTok, Instagram,  YouTube, Twitch; live-streamed or on  demand (excl. TV and streaming  services)
Watching movies, TV, or news as scheduled/ live as it airs(e.g., broadcasted on TV, at the cinema, etc.)
Listening to music, podcasts or  audiobooks through apps or streaming platforms.
Playing video games, on a console, PC/ Laptop, mobile or VR device.
Gen X
Digital:  Using a digital interface is the primary way to enjoy this activity
1
2
3
4
5
©2023 Newzoo / Media & Entertainment Report 26 / 36

When it comes to physical or real-world leisure time activities, every 
generation spends the most time socializing with their family or friends.
Includes: Reading printed books, newspapers or magazines, writing books, painting, drawing, or 
other physical creative arts, Playing a musical instrument, Attending live concerts, music festivals or 
conferences, Going to a cinema, theatre, museum or attending live sports events, Socializing in 
real-life with friends or family, Going out to restaurants, clubs, bars to socialize or meet new people, 
Visiting and playing at physical casino’s or betting agencies, Playing board- or other physical games, 
Participating in sports or other physical/mental exercises, Shopping in physical stores.
We asked respondents to list their top 5 leisure activities out of a list of 9, based on time spent. 
Here is how the data breaks down by generation. 
Gen Z
Socializing in real-life with friends or 
family at home or an outside location.
Participating in sports or other 
physical/mental exercises, including  yoga, fitness, walking.
Playing a musical instrument, singing,  or playing music/ DJ ’ing live.
Going out to restaurants, clubs, bars to socialize or meet new people.
Writing books, painting, drawing, 
sculpturing or other physical creative  a r t s (n ot d ig it a lly). Socializing in real-life with friends or 
family at home or an outside location.
Participating in sports or other 
physical/mental exercises, including  yoga, fitness, walking.
Shopping in physical stores, alone or with others.
Reading physical books,
newspapers or magazines.
Writing books, painting, drawing, 
sculpturing or other physical creative  a r t s (n ot d ig it a lly).
Millennials
Socializing in real-life with friends or 
family at home or an outside location.
Participating in sports or other 
physical/mental exercises, including  yoga, fitness, walking.
Shopping in physical stores, alone or with others.
Playing a musical instrument, singing,  or playing music/ DJ ’ing live.
Reading physical books,
newspapers or magazines.
Gen X
1
2
3
4
5
Physical Leisure Time Activities
LEISURE TIME
©2023 Newzoo / Media & Entertainment Report 27 / 36

People Engage in Digital vs. Physical 
Activities in Diferent Ways
Share of Time Spent Per Type of Activity
Digital vs Physical Activity
Viewing
Listening Reading Playing
Creating
Shopping
Socializing
Source:  Newzoo Consumer Research |   US Online Population Aged 10-50 | June 2022
Viewing is by far the most popular way to engage in digital leisure
time activities.
Out of all the ways people can partake in leisure activities, the vast majority 
of respondents prefer viewing content. The next largest chunk of time spent 
on leisure activities goes to listening to media, with playing, reading, creating, 
socializing, and shopping all taking a far smaller piece of the pie. 
On the other hand, physical activities have noticeably diferent patterns.  Most 
hours are spent socializing with friends and family in-person followed by 
creating and playing.
Most importantly, the boundaries between digital and physical experiences are blurring, if not disap –
pearing entirely. Many traditional physical activities are taking place in the digital realm. Live music 
events in games and AR shopping are two prevalent examples. 
Blending digital and physical experiences is becoming increasingly crucial for brands. It’s becoming 
essential for optimal reach and engagement. 
Digital Physical
0% 10% 20%30%40% 50% 60% 70%80% 90%
100%
of the time spent
on digital activities is spent viewing content.
41 %
LEISURE TIME
©2023 Newzoo / Media & Entertainment Report 28 / 36

Source: Newzoo Consumer Research |   US Online Population 10-50 | June 2022
Diferent Generations 
Don’t Create Equally
“Creative” Digital Leisure Activities
Gen Z spends 3X more time
on digital creation per week than Gen X.
 Creating or live-streaming video content or podcasts.
  Creating and sharing blog post, online articles, or reviews.
  Creating digital art, music or playlists/DJ sets.
For clarity, we’ve excluded in-game creating from this list of activities.
Content creation is an increasingly powerful form for Gen Z consumers to engage with their favorite 
IPs and brands within the gaming world and across most media forms. IP holders and brands should 
seek to include this creative element in their strategies moving forward. 
Inside the gaming world, Gen Z consumers enjoy creating content they can call their own. UGC 
elements power today’s most popular franchises like Roblox, Minecraft, and Fortnite. 
Digital Creative Activities by Generation
Digital
Percentage of people who 
create digital content 
within each generation
Avg time they 
spend per week 69%
59%
46%
6.9
hrs/week
Digital
6.8
hrs/week Digital
5.9
hrs/week
Gen Z
10-25 years old
Millennials
26-40 years old
Gen X
41-50 years old
~ 3 X
LEISURE TIME
©2023 Newzoo / Media & Entertainment Report 29 / 36

Brand Partnerships Combine 
Physical and Digital Spaces
A brand partnership can cross the boundaries of digital and 
physical,  driving business in new ways while delighting and 
engaging customers.
McDonalds & Overwatch 2
Fast food brands have been trying to get into 
the gamification game since before the McDon-
ald’s Monopoly promotion, and now they are 
one of the industries bridging the gap between 
digital and physical, while also showing the 
power of cross-media promotion.
In late 2022, McDonald’s partnered with Over-
watch 2 to ofer app users the chance to unlock 
unique character skins by purchasing certain 
menu items. 
Ballantine’s x Borderlands
Ballantine’s joined the fray in 2022 with a 
collaboration with Gearbox Entertainment. 
Players can now get their hands on a limited 
edition Scotch whisky evoking the popular NPC 
character Mad Moxxi. 
Every bottle of this co-branded elixir comes 
with unlockable content for Borderlands 3. 
LEISURE TIME
©2023 Newzoo / Media & Entertainment Report 30 / 36

The future of media and
entertainment is about…
MEDIA
ENTERTAINMENT
LEISURE TIME
An increasing convergence of activitiesin the digital and physical world.A generational shift to more
active forms of engagement .
People engaging with all forms of
entertainment in a single environment.
©2023 Newzoo / Media & Entertainment Report 31 / 36

Defining the Metaverse in Contrast to Virtual Worlds
The term metaverse dates back to the 1992 novel Snowcrash by Neal Stephenson and has evolved 
into the concept of a shared virtual space bringing together every conceivable virtual world. 
Though there isn’t a definition everyone can agree on, one thing we can say with confidence is 
that it’s a wholly diferent concept than virtual worlds. These are isolated virtual spaces like in 
Minecraft or other multiplayer games, where the metaverse is the convergence of all these plat-
forms. To achieve a metaverse that’s universal would take all the brands operating virtual worlds 
to band together and unite their universes into one. 
THE METAVERSE
The metaverse defies a single definition, mostly because no one in the tech community can really 
agree on what it is or what it should be. One thing we can say is that the metaverse, however it mani –
fests, will play a huge role in the blending of physical and digital spaces. Here are a few helpful frame –
works for how to think about the metaverse from thought leaders in the gaming world. 
A persistent, infinitely-scaling virtual space
with its own economy and identity system.
Jonathan Lai | a16z
Persistent, shared, 3D virtual spaces in a virtual universe.
Tim Sweeney  | Epic Games
Realtime 3D social medium where people can create and engage in shared 
experiences as equal participants in an economy with societal impact.
Roblox
An interconnected and interoperable network of persistent, virtual 
worlds that are populated by large numbers of players who interact with 
each other via 3D digital avatars, ofering users a heightened sense of 
immersion and presence.
Newzoo
©2023 Newzoo / Media & Entertainment Report 32 / 36

The Metaverse Ofers Richer 
Engagement Possibilities for
All Types of Consumers
THE METAVERSE
Traditional media mostlyfocuses on 
passive engagement while social 
media adds a socializing layer and 
facilitates creation.
Game environments add even more 
possibilities by bringing active play 
into the mix. 
Active engagement breeds fandom
Blending diferent forms of engagement leaves a more lasting impression. While listening to an album 
or playing a video game on a console are both enjoyable, most likely an in-game concert that involves 
active participation in some way will be a much more impactful experience. This will be critical moving 
forward for brands that want to engage with younger generations, who treat fandom more actively. 
Metaverse & Fandom: Fueled by Richer Engagement
Playing Creating
Socializing Viewing
Listening
Listening
Viewing Socializing Creating
More
Engagement
Maximum
Engagement
Richer
Engagement Playing
SEQUENTIAL
SIMULTANEOUS
Playing Creating
Socializing
Viewing Listening
Listening
ViewingSocializing CreatingPlaying
M E TAV E R S E
& FA N D O M
Traditional Media
Social MediaGames as Media
©2023 Newzoo / Media & Entertainment Report 33 / 36

RTFKT Acquisition by Nike
Nike is swiftly becoming a mainstay in digital realms thanks to how the brand is successfully sharing 
its iconic culture and building communities in this digital space. From launching Nikeland in Roblox 
in November 2021 to acquiring RTFKT in December 2021, Nike’s foray into digital is just getting 
started. In 2022 Nike launched SWOOSH, a new community experience, where people can build, 
display, and trade virtual branded wearables.RTFKT Studios is one of the most popular digi-
tal fashion brands on the market. It has 
amassed a sizable audience and is known for its 
virtual sneakers and popular NFT collections. 
In April 2022, Nike launched its Cryptokicks 
NFT collection, comprising 20,000 sneaker 
NFTs, including one designed by artist Takashi 
Murakami. This particular NFT sold for an 
eye-watering $134,000.
“This acquisition is another step that accelerates 
Nike’s digital transformation and allows us to 
serve athletes and creators at the intersection 
of sport, creativity, gaming and culture,” says
John Donahoe, President and CEO of NIKE, Inc.
THE METAVERSE
©2023 Newzoo / Media & Entertainment Report 34 / 36

John Kosner
President
Newzoo’s first ever Media & Entertainment 
Report goes beyond deconstructing the 
gaming revolution. It helps IP holders make 
smarter, better informed decisions about active 
compared to passive engagement, combining 
digital and physical experiences, reaching 
younger audiences via mobile, and more.
©2023 Newzoo / Media & Entertainment Report35 / 36

Brands and companies will need to be more creative than ever to 
connect with their audience, engage with new people, and build 
dedicated fandoms that keep coming back. 
Newzoo is here to help navigate this shift.
Join a growing community of early adopters and disruptors:
Explore Newzoo
The future of media and entertainment 
will be about blending digital and 
physical experiences. 
questions@newzoo.com