Die Games-Branche in Deutschland 2025
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I N D E U T S C H L A N D 2 0 2 5
G O L D M E D I A
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G O L D M E D I A
H I N T E R G R U N D
Mit der 2017 veröffentlichten Studie „Die Computer – und Videospielindustrie in
Deutschland“ (2017) wurde der Standort Deutschland als Entwicklungsstandort
für Games erstmals umfassend analysiert. Die Folgestudie „Die Games -Branche
in Deutschland 2018/19/20“ (2020) diente u. a. als Nullmessung zur Einführung
der Bundesförderung für Games. Das entwickelte methodische Vorgehen wird
im Rahmen der vorliegenden Studie fortgeführt. Dies bietet erstmals die Mög –
lichkeit , Effekte der Förderung systematisch zu erfassen und auszuwerten. Die
Studie wurde von Goldmedia erstellt und als Projekt des game – Verband der
deutschen Games -Branche e. V. durchgeführt. Sie wird vom Bundesministerium
für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR) gefördert, das im Mai
2025 die Zuständigkeit für Games auf Bundesebene übernommen hat.
Z I E L S E T Z U N G
Die vorliegende Studie bildet, aufbauend auf den bisherigen Erhebungen, die
weitere Entwicklung des Games -Standorts Deutschland umfassend ab. Sie
ermittelt aktuelle, bundesweit einheitliche und auf Länderebene vergleichbare
wirtschaftliche Kerndaten der gesamten Games -Branche. Ziel ist die Fort –
führung und Erweiterung des bestehenden Datensatzes, um eine standardi –
sierte , kontinuierliche Erfassung der Branche sicherzustellen. Sie schließt
bestehende Lücken in der amtlichen Statistik und liefert so eine belastbare
Informationsgrundlage für Politik, Wirtschaft und Forschung. Im Zentrum steht
die Analyse der aktuellen und künftigen Auswirkungen der Bundesförderung
für Games auf die geförderten Unternehmen. Darüber hinaus wird untersucht,
wie sich die Förderung auf den gesamten Standort sowie auf das ökonomische
und kreative Ökosystem mit seinen branchenübergreifenden Hebeleffekten
auswirkt. Ziel dieser Studie ist es außerdem, die aktuelle Situation des Games –
Standorts Deutschland im internationalen Kontext einzuordnen sowie Chancen
und Herausforderungen der Branche fundiert zu analysieren, um daraus u. a.
Verbesserungen der Rahmenbedingungen abzuleiten.
M E T H O D I K
Zentraler Bestandteil der Studie ist eine Online -Befragung, die unter den
Unternehmen der Games -Branche zwischen dem 29.04. und 15.06.2025
durchgeführt wurde. Insgesamt nahmen 343 Unternehmen teil. Die Rücklauf –
quote betrug 28 % (Grundgesamtheit: 1.205 Unternehmen).
Zudem wurden im Rahmen einer separaten Befragung (09.07. bis 05.08.2025),
die Gehaltsstrukturen in der Games -Branche abgefragt. Hieran beteiligten sich
106 von 805 Unternehmen (Rücklaufquote: 13 %). Als Referenzjahr für beide
Befragungen wurde das Jahr 2024 gewählt.
Darüber hinaus wurden fünf leitfadengestützte Tiefeninterviews mit ausge –
wählten Branchenexpertinnen und -experten geführt. Ergänzt wurden die
empirischen Erhebungen durch die Analyse von Daten der gamesmap und des
DLR -Projektträgers zur Fördersituation sowie eine umfangreiche Sekundär –
datenrecherche und -analyse u. a. zum internationalen Standortvergleich.
ÜBER DIE STUDIE
2
INHALT
Bild: iStock
Executive Summary 04
1. Unternehmen und Marktstruktur 09
2. Umsatz, Rendite und Kosten 18
3. Beschäftigungssituation 27
4. Gehaltssituation 37
5. Entwicklung und Publishing 45
6. Kennzahlen der Games -Förderung 51
7. Effekte der Games -Förderung 62
8. Standortbewertung und internationaler Vergleich 72
9. Spillover , Trends und Innovationen 80
10. Fazit und Ausblick 85
Anhang 88
Impressum 94
EXECUTIVE SUMMARY
Bild: iStock
G O L D M E D I A
U N T E R N E H M E N U N D M A R K T S T R U K T U R
▪ Die deutsche Games -Branche umfasst Mitte 2025 im Kernmarkt rund 900
Entwicklungs – und Publishingunternehmen. Diese bilden gemeinsam mit
den spezifischen Dienstleistern den erweiterten Kernmarkt. Dieser umfasst
rund 1.200 Unternehmen und bildet die Grundlage für diese Studie.
▪ Die Zahl der Games -Unternehmen im erweiterten Kernmarkt hat sich im
Vergleich zur letzten Erhebung 2018 (619 Unternehmen) nahezu verdoppelt
(+95 %) (Kernmarkt: +81 % von 524 auf 948 Unternehmen).
▪ Hinzu kommen im angrenzenden Markt rund 500 Akteure aus Bereichen wie
Agenturen, Verlagen, Hardware, Bildung und öffentlichen Einrichtungen.
▪ Die Games -Branche in Deutschland ist relativ jung und zeigt eine große
Gründungsaktivität. Rund 80 % der Unternehmen wurden seit 2010
gegründet, etwa ein Drittel davon nach 2020 und damit im Zeitraum seit
Einführung der bundesweiten Games -Förderung. 2023 und vor allem 2024
ging die Zahl der Neugründungen jedoch deutlich zurück.
▪ Die Branche bleibt stark fragmentiert und wird überwiegend von kleinen
Studios geprägt. 77 % der Games -Unternehmen beschäftigen weniger als
10 Mitarbeitende. Die große Mehrheit der Games -Unternehmen ist weiterhin
unabhängig: 81 % gehören keinem Konzern an. Dieser Anteil ist jedoch
leicht rückläufig.
▪ Berlin weist die größte Zahl an Unternehmen auf (22 %), gefolgt von Bayern
(19 %) und Nordrhein -Westfalen (17 %).
U M S A T Z U N D M A R K T A N T E I L
▪ Die Unternehmen im deutschen Games -Markt setzen 2024 insgesamt rund
3,73 Mrd. EUR um. Dies entspricht mit 22 % einem deutlichen Wachstum
gegenüber 2018 (3,06 Mrd. EUR). 44 % der Umsätze entfallen auf den
Entwicklungsbereich. Dieses Segment hat sich seit 2018 mehr als verdoppelt.
▪ Der deutsche Games -Markt weist eine ausgeprägte Long -Tail -Struktur auf:
3% der Unternehmen erwirtschaften etwa 78 % des Branchenumsatzes,
während 80 % zusammen nur rund 2 % erzielen.
▪ Während kleine Studios zumeist unabhängig bleiben, gehören die meisten
umsatzstarken Unternehmen zu ausländischen Konzernen. 88 % der
Umsätze werden von Firmen mit ausländischem Mutterkonzern erzielt.
Dieser Anteil ist gegenüber 2018 (65 %) deutlich gestiegen.
▪ Deutschland ist weltweit einer der größten Absatzmärkte (Platz 5): 2024
haben Spielende in Deutschland rund 5,5 Mrd. EUR für Games ausgegeben.
Davon entfällt mit 300 Mio. EUR jedoch nur ein kleiner Teil auf deutsche
Entwicklungen – ein Marktanteil von 5,5 %. 1
▪ Die Umsatzrenditen der Unternehmen schwanken stark im Zeitverlauf und
zwischen den Unternehmen. 2024 erzielten 17 % sehr hohe Renditen.
44 % erwirtschafteten negative Renditen, 2018 waren es 21 % (2015: 31 %).
▪ 51 % der Befragten erwarten 2025/26 steigende Umsätze für das eigene
Unternehmen. Die Erwartungen für die Branche insgesamt fallen dagegen
deutlich negativer aus.
EXECUTIVE SUMMARY
5 Quelle: Goldmedia 2025. 1 Der deutsche Marktanteil wurde erstmals im Rahmen einer Branchenstudie erhoben.
G O L D M E D I A
B E S C H Ä F T I G U N G
▪ Im erweiterten Kernmarkt der deutschen Games -Branche, also inkl. Games –
spezifischen Dienstleistern, stieg die Gesamtzahl der Mitarbeitenden
zwischen 2018 und 2024 von 12.300 auf 14.800 und damit um rund 20 %.
▪ Die Beschäftigtenstruktur hat sich seit 2018 nur wenig verändert: 82 % der
Mitarbeitenden sind sozialversicherungspflichtig beschäftigt, während der
Anteil geringfügig Beschäftigter bei lediglich 2 % liegt.
▪ Je höher der Umsatz, desto größer der Anteil fester Vollzeitkräfte: In
Unternehmen ab 25 Mio. EUR Umsatz machen sie 85 % der Belegschaft aus,
freie Mitarbeiter nur 2 %. In kleineren Betrieben besitzen freie Mitarbeitende
stärkere Bedeutung (24 % bei Kleinstbetrieben bis 100.000 EUR Umsatz).
▪ Der Anteil an weiblichen Mitarbeitenden steigt: Lag er 2018 noch bei 25 %,
beträgt er 2024 bereits 30 %. Rund 1 % der Beschäftigten ist divers.
▪ Die deutsche Games -Branche entwickelt sich zunehmend multinational:
2024 haben mehr als ein Drittel der Beschäftigten (35 %) eine andere als die
deutsche Staatsbürgerschaft, deutlich mehr als 2018 (27 %) und 2015 (23 %).
▪ Der Anteil der Beschäftigten in technischen (37 %) und kreativen Tätigkeiten
(35 %) ist gestiegen, während der Anteil in kaufmännischen,
organisatorischen oder Marketing -Tätigkeiten anteilig auf 22 % zurückgeht.
▪ Geografisch konzentrieren sich die meisten Beschäftigten in Berlin (22 %),
gefolgt von Nordrhein -Westfalen (17 %) und Hessen (16 %).
G E H A L T S S I T U A T I O N
▪ Die höchsten Jahresdurchschnittsgehälter (brutto) in der deutschen Games –
Branche entfallen auf die Bereiche Game Producing (55.100 EUR) und Game
Programming (53.900 EUR), dabei sind Maximalgehälter von mehr als
70.000 EUR üblich. Die durchschnittlichen Gehälter in den Bereichen Game
Art (47.700 EUR) und Game Design (47.300 EUR) liegen deutlich darunter.
▪ Mit durchschnittlich 53.251 EUR liegen die Gehälter der Branche rund 14 %
unter dem Durchschnitt der Jahresverdienste aller Vollzeitbeschäftigten in
Deutschland (62.235 EUR). Die Medianwerte zeigen ein ausgeglicheneres
Bild der Gehaltsstrukturen. Der Median aller Gehälter in der Branche liegt
mit 50.000 EUR näher am Vergleichswert der Gesamtwirtschaft (52.159 EUR).
▪ Die Gehälter variieren stark nach Unternehmensgröße: In größeren Studios
sind deutlich höhere Durchschnittsgehälter üblich als in kleinen
Unternehmen.
EXECUTIVE SUMMARY
6 Quelle: Goldmedia 2025.
G O L D M E D I A
E N T W I C K L U N G U N D P U B L I S H I N G
▪ Der Anteil der Studios, die für den PC entwickeln, stieg zwischen 2015 und
2024 von 60 % auf 79 %, vor allem durch den Zuwachs kleiner und mittlerer
Studios, die sich auf (Indie -)PC -Titel konzentrieren. Konsolenentwickler
liegen stabil bei 40 %. Im weiterhin umsatzstarken Mobile -Segment sank der
Anteil der hier tätigen Entwickler in Deutschland von 65 % auf 37 %, u. a. weil
der Zugang zum zunehmend durch Großkonzerne dominierten Markt für
kleinere Studios zur strategischen Herausforderung wird.
▪ Der Anteil größerer Entwicklungen (ab 500.000 EUR) aus Deutschland ist
zwischen 2018 (17 %) und 2024 (23 %) deutlich gestiegen. Der größte Teil ist
jedoch weiterhin niedrig budgetiert: 65 % der Titel haben Budgets von unter
300.000 EUR. Auf ein veröffentlichtes Game kamen 2024 im Durchschnitt
rund zwei, die sich noch in Entwicklung befinden, sowie ein weiteres, das
aktuell fortentwickelt wird.
▪ Rund 15 % der deutschen Entwicklerstudios wirken 2024 an internationalen
Projekten mit. Für diese Studios hat die grenzüberschreitende Zusammen –
arbeit eine hohe wirtschaftliche Bedeutung. Im Durchschnitt entfällt etwa die
Hälfte ihrer Gesamtleistungen auf Multistandort -Projekte.
▪ Spieleverkäufe bleiben mit 62 % der Umsätze die mit Abstand wichtigste
Erlösquelle für Publisher; ihr Anteil ist jedoch leicht rückläufig (2018: 67 %).
Hingegen gewinnt In -Game -Werbung zunehmend an Relevanz und liegt bei
8 % der Umsätze (2018: 2 %).
F Ö R D E R U N G
▪ Seit Start der Games -Förderung des Bundes im August 2020 wurden 360
Games von 252 Unternehmen gefördert (Stand: 06/2025). Die bewilligten
Mittel summierten sich auf über 180 Mio. EUR. Mehr als die Hälfte der
geförderten Spiele (57 %) erhielt Fördersummen unter 300.000 EUR.
▪ Rund ein Viertel aller Entwicklungsunternehmen haben bereits von der
Förderung profitiert. Den größten Teil der geförderten Unternehmen (61 %)
machen kleine Unternehmen mit bis zu 1 Mio. EUR Umsatz aus. Der größte
Teil der Fördermittel (67 %) entfällt auf finanzkräftigere Unternehmen mit
mindestens 1 Mio. EUR Umsatz.
▪ Durch die Bundesförderung erwarten die Unternehmen in den kommenden
5 Jahren deutliche Wachstumseffekte: 86 % rechnen mit zusätzlichen
(Weiter -)Entwicklungen, 83 % mit einer höheren Produktionsqualität, 81 %
mit Umsatzwachstum und 80 % mit einer gesteigerten internationalen Wett –
bewerbsfähigkeit . 79 % sehen eine Sicherung oder den Ausbau von Arbeits –
plätzen: Dabei wird ein Beschäftigungszuwachs von 77 % prognostiziert.
▪ 1 EUR Games -Förderung löst rund 6,50 EUR Bruttowertschöpfung und
2,50 EUR an Steuern und Sozialabgaben aus (Stand: 2023).
▪ Auch eine potenzielle steuerbasierte Förderung wird von vielen Unter –
nehmen positiv bewertet: 87 % erwarten dadurch zusätzliche Entwicklungs –
impulse. 67 % rechnen mit einem Umsatzwachstum und 63 % mit einer
verbesserten Wettbewerbsfähigkeit und gesicherter Beschäftigung.
EXECUTIVE SUMMARY
7 Quelle: Goldmedia 2025.
G O L D M E D I A
I N T E R N A T I O N A L E R S T A N D O R T V E R G L E I C H
▪ Deutschland zählt zu den größten Absatzmärkten für Games weltweit und ist
europaweit führend. Nur in China, den USA, Japan und Südkorea werden
höhere Endkundenumsätze erzielt.
▪ Für den Games -Standort Deutschland ergibt sich der zentrale Wettbewerb
sowohl im europäischen Kontext als auch international mit Ländern wie
Kanada, die attraktive Bedingungen für Games -Unternehmen bieten. Bspw.
Frankreich, Großbritannien, Kanada und Irland kombinieren Steueranreize
mit Förderfonds.
▪ Großbritannien und Frankreich verfügen über langjährig etablierte und
durch steuerliche Anreize gestützte Branchen – und Förderstrukturen, eine
größere Unternehmensdichte und höhere Beschäftigung. In Schweden hat
die Games -Branche einen besonders hohen Stellenwert für den nationalen
Arbeitsmarkt: Ihr Anteil an der Gesamtbeschäftigung liegt etwa fünfmal
höher als in Deutschland. Polen kann im internationalen Wettbewerb durch
eine große Zahl gut ausgebildeter Fachkräfte bei einem niedrigeren Gehalts –
niveau sowie niedrige Unternehmenssteuern punkten. Kanada zählt mit
seinen steuerlichen Anreizen zu den wichtigsten internationalen
Entwicklungsstandorten.
▪ Deutschland hat durch die Einführung der Bundesförderung aufgeholt, liegt
jedoch im internationalen Wettbewerb weiterhin hinter den führenden
Märkten.
S P I L L O V E R , T R E N D S U N D I N N O V A T I O N E N
▪ Die Games -Branche ist ein zentraler Innovationstreiber der digitalen Wirt –
schaft . Rund 95 % der befragten Unternehmen nehmen Spillover -Effekte
stark oder vereinzelt wahr. Etwa 70 % der genannten Anwendungsfelder
betreffen Game -Engines , Gamification & UX/UI sowie AR/VR/MR -Techno –
logien, was auf die wichtige Rolle der Branche als Impulsgeberin für inter –
aktive und visuelle Technologien hinweist. Auch im Bereich der Künstlichen
Intelligenz (KI) hat die Branche früh praxisnahe Lösungen etabliert, etwa zur
prozeduralen Inhaltserzeugung, im adaptiven Gameplay oder in der auto –
matisierten Testung von Spielwelten.
▪ Die Games -Branche ist ein bedeutender Qualifizierungssektor für viele
Wirtschaftsbereiche. Sie zieht kreative und technologieaffine Fachkräfte an
und vermittelt praxisnahe Kompetenzen in Softwareentwicklung, Design,
Datenanalyse und KI. Beschäftigte wechseln später teilweise in andere
Branchen wie IT, Industrie oder Dienstleistungen und stärken dort die
Innovationsfähigkeit. Die hohe Sichtbarkeit und offene Arbeitskultur der
Branche machen sie zu einem wichtigen Anziehungspunkt für internationale
Fachkräfte und stärken die Fachkräftebasis in Deutschland.
▪ Bis 2028 sehen die Unternehmen vor allem KI (60 %) und die Games –
Förderung (60 %) als zentrale Einflussfaktoren. KI gilt zunehmend als selbst –
verständlicher Bestandteil der Entwicklungsprozesse. Die ebenso hohe
Bedeutung der Förderung unterstreicht die zentrale Rolle staatlicher
Unterstützung für die Wettbewerbsfähigkeit des Standorts Deutschland.
EXECUTIVE SUMMARY
8 Quelle: Goldmedia 2025.
KAPITEL 1:
UNTERNEHMEN
UND MARKTSTRUKTUR
Bild iStock
G O L D M E D I A
DAS DEUTSCHE
GAMES -ÖKOSYSTEM
Z A H L D E R U N T E R N E H M E N I M D E U T S C H E N G A M E S -M A R K T ,
S T A N D : 0 6 / 2 0 2 5
Zum Zeitpunkt der Erhebung dieser Studie (06/2025) sind in Deutsch –
land rund 900 Unternehmen in der Entwicklung und Veröffentlichung
von Games, dem Kernmarkt der deutschen Games -Branche, tätig.
Dabei handelt es sich vor allem um Games -Entwickler. Ein großer Teil
der Unternehmen ist sowohl in der Entwicklung als auch im Publishing
aktiv, während reine Publisher nur selten vertreten sind. Insbesondere
kleinere Studios veröffentlichen ihre Titel häufig im Self -Publishing.
Ergänzend dazu existieren rund 300 Unternehmen, die sich vorwiegend
auf Games -spezifische Dienstleistungen spezialisiert haben, etwa in
den Bereichen Lokalisierung, Sounddesign, Motion Capturing oder
E-Sport. Gemeinsam bilden die Unternehmen aus den Bereichen
Entwicklung, Publishing und Games -spezifischen Dienstleistungen den
erweiterten Kernmarkt, der Mitte 2025 rund 1.200 Unternehmen um –
fasst. Der erweiterte Kernmarkt bildet die Grundlage für die in dieser
Studie analysierten Unternehmen.
Darüber hinaus umfasst das deutsche Games -Ökosystem rund 500
sonstige Akteure. Hierzu zählen u. a. Agenturen, Verlage, Händler,
Hardwarehersteller, Hochschulen sowie öffentliche Einrichtungen.
Insgesamt besteht der erweiterte deutsche Games -Markt aus rund
1.700 Unternehmen.
Quelle: Goldmedia -Branchenumfrage 2025 und gamesmap.de . Rundungsdifferenzen.
E R W E I T E R T E R
M A R K T
1.700 UNTERNEHMEN
E R W E I T E R T E R
K E R N M A R K T
1.200 UNTERNEHMEN
K E R N M A R K T
900 UNTERNEHMEN
V E R T E I L U N G D E R U N T E R N E H M E N I M D E U T S C H E N G A M E S -M A R K T
N A C H T Ä T I G K E I T S B E R E I C H , S T A N D : 0 6 / 2 0 2 5
25%
2%
16%
E N T W I C K L U N G
D I E N S T L E I S T U N G
P U B L I S H I N G
15%
8%
5%
1%
S O N S T I G E
2 9 %
G R U N D –
G E S A M T H E I T
D E R S T U D I E
10
G O L D M E D I A
524
614 622
749 786
908 948 897
2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025
E N T W I C K L U N G D E R A N Z A H L D E R E N T W I C K L U N G S – U N D
P U B L I S H I N G -U N T E R N E H M E N ( K E R N M A R K T ) I N
D E U T S C H L A N D , 2 0 1 8 -2 0 2 5 S T A N D : 0 6 / 2 0 2 5
Die Zahl der Games -Unternehmen hat seit Einführung der Bundesförderung in
den vergangenen Jahren ein starkes Wachstum hingelegt. Insbesondere in den
Jahren 2021 bis 2023 gab es ein erhebliches Gründungsaufkommen. Insgesamt
hat sich zwischen 2020 und 2024 die Zahl der Unternehmen im Kernmarkt um
mehr als 50 % erhöht und ein zwischenzeitliches Hoch von rund 950
Unternehmen erreicht.
Die Zahl der Unternehmen im erweiterten Kernmarkt, der die Basis dieser Unter –
suchung bildet und auch Games -spezifische Dienstleistungen umfasst, hat sich im
Vergleich zur letzten Erhebung im Jahr 2018 (619 Unternehmen) auf insgesamt
1.205 nahezu verdoppelt.
Von 2024 auf Mitte 2025 ist die Zahl der Games -Unternehmen im Kernmarkt
erstmals um rund 5 % zurückgegangen. Die Ursachen dafür sind vielfältig. Nach –
dem der Markt infolge der Corona -Pandemie sowie der Einführung der Games –
Förderung einen deutlichen Aufschwung verzeichnete, hat sich der Wettbewerb
erheblich intensiviert. Kleinere Studios konnten ihre Projekte nicht bis zur
Marktreife führen und sich langfristig nicht am Markt etablieren. Hinzu kommt ein
unsicheres Investitionsklima verbunden mit der Zurückhaltung großer Publisher
und Investoren auch im Zuge konzerninterner Restrukturierungen. Schließlich
trugen die zeitweiligen Unsicherheiten durch Förderantragsstopps im
Zusammenhang mit der bundesweiten Games -Förderung dazu bei, dass
Entwicklungsprojekte verzögert oder gar nicht erst begonnen bzw. vollständig
eingestellt wurden. 1
ENTWICKLUNG DER ZAHL DER
GAMES -UNTERNEHMEN
Quelle: Goldmedia -Berechnung auf Basis von gamesmap.de , HMS (2020); 1 Goldmedia -Hintergrundgespräche 2025. 11
E N T W I C K L U N G D E R A N Z A H L D E R G A M E S -U N T E R N E H M E N I M
E R W E I T E R T E N K E R N M A R K T I N D E U T S C H L A N D , 2 0 1 8 -2 0 2 4 ,
S T A N D : 0 6 / 2 0 2 5
524
948 95
257
619
1.205
2018 2024
Games-bezogene
Dienstleistungen
Kernmarkt
(Entwicklung &
Publishing)
G O L D M E D I A
2%
1% 0,2% 0,5% 1% 2% 2% 1% 1% 2% 1% 1% 1% 2%
2% 2%
3% 3%
4% 4%
5% 5% 5% 5% 5%
9% 10%
8%
6%
5%
2%
vor 1995
1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024
GAMES -UNTERNEHMEN
NACH GRÜNDUNGSJAHR
V E R T E I L U N G D E R G A M E S -U N T E R N E H M E N N A C H G R Ü N D U N G S J A H R , 2 0 2 5 , S T A N D : 0 6 / 2 0 2 5
Quelle: Goldmedia -Berechnung auf Basis von Goldmedia -Branchenumfrage 2025. Frage: „In welchem Jahr wurde Ihr Unternehmen gegründ et?“ und gamesmap.de ; HMS (2020). 12
Vor 2000:
6%
2000 bis 2009
14%
2010 bis 2019
48%
Seit 2020:
31%
Die Games -Branche in Deutschland zeichnet sich durch eine hohe Gründungsaktivität aus. Rund 80 %
der Unternehmen wurden seit 2010 gegründet, und etwa ein Drittel nach 2020 und damit im Zeitraum
seit Einführung der bundesweiten Games -Förderung. Bis 2023 blieb die Zahl der Neugründungen auf
hohem Niveau, bevor sie 2024 deutlich zurückging, auch infolge unsicherer Förderbedingungen und
anhaltender Förderantragsstopps. Mit einem durchschnittlichen Unternehmensalter von 9,3 Jahren
bleibt die Branche insgesamt jung, weist im Vergleich zur letzten Erhebung aus dem Jahr 2018, als das
Durchschnittsalter noch um mehr als zwei Jahre niedriger lag, jedoch klare Anzeichen einer Reifung und
zunehmender Professionalisierung auf.
G O L D M E D I A
V E R T E I L U N G D E R G A M E S -U N T E R N E H M E N N A C H B E S C H Ä F T I G T E N –
G R Ö ß E N K L A S S E N , 2 0 1 8 U N D 2 0 2 4
Im Vergleich zu 2018 hat sich an der Marktstruktur im deutschen
Games -Markt wenig verändert. Die Branche bleibt stark fragmentiert
und wird überwiegend von kleinen, unabhängigen Studios geprägt.
Drei Viertel der befragten Games -Unternehmen beschäftigen weniger
als 10 Mitarbeitende, wobei die Zahl der Ein -Personen -Betriebe
deutlich zugenommen hat. Zu beachten ist dabei, dass die Stichproben
2018 und 2025 unterschiedlich zusammengesetzt sind, u. a. flossen
2024 mehr Freelancer/Solo -Selbständige in die Erhebung ein.
Nur 5 % der Unternehmen beschäftigen mehr als 50 Personen; nur
rund 1 % mehr als 200.
GAMES -UNTERNEHMEN NACH
BESCHÄFTIGTENANZAHL
Quelle: Goldmedia -Branchenumfrage 2025. Frage: „Wie viele feste Mitarbeitende waren zum Stichtag 31.12.2024 insgesamt in Ihrem U nternehmen beschäftigt? (ohne Mutter – oder Tochterunternehmen)“ und gamesmap.de , HMS (2020). Die Stichproben 2018 und 2024 sind unterschiedlich zusammengesetzt. 2024 sind u. a.. mehr Freelancer/Solo -Selbstständig e in die Erhebung eingeflossen. 13
1%
4%
19%
77%
2%
8%
20%
70%
> 250
50 – 249
10 – 49
1 – 9
2024
2018
G O L D M E D I A
Die dominierende Rechtsform im Markt ist weiterhin die Gesellschaft mit beschränkter Haftung
(GmbH). Ihr Anteil hat sich bei rund 50 % der Unternehmen stabilisiert. Deutlich zugenommen hat
der Anteil der Unternehmergesellschaft (UG) von 14 % im Jahr 2018 auf 22 % im Jahr 2024. Dies
weist auf eine wachsende Zahl kleinerer, kapitalarmer Gründungen hin, die die UG als kosten –
günstige Einstiegsform nutzen. Der Anteil der Einzelunternehmen blieb bis 2018 zunächst
konstant bei 9 %, stieg bis 2024 jedoch auf 13 %. Dies deutet auf einen Trend zu flexibleren,
häufig freiberuflich geführten Strukturen hin. Demgegenüber sind die Anteile der Gesellschaft
bürgerlichen Rechts (GbR), der GmbH & Co. KG sowie sonstiger Rechtsformen rückläufig.
GAMES -UNTERNEHMEN
NACH RECHTSFORM
V E R T E I L U N G D E R G A M E S -U N T E R N E H M E N N A C H R E C H T S F O R M , 2 0 1 5 , 2 0 1 8 U N D 2024
Quelle: Goldmedia -Branchenumfrage 2025. Frage: „Welche Rechtsform hat Ihr Unternehmen?“, n=336. Methodischer Hinweis: „Sonstiges “ inklusive AG, KG, OHG.; HMS (2017); HMS (2020).
46%
17%
9%
16%
5% 7%
53%
14%
9%
12%
6% 6%
51%
22%
13%
8%
3% 3%
GmbH UG Einzelunternehmen GbR GmbH & Co. KG Sonstiges
2015 2018 2024
14
G O L D M E D I A
K O N Z E R N Z U G E H Ö R I G K E I T D E R U N T E R N E H M E N 2 0 1 5 , 2 0 1 8 U N D 2 0 2 4
( U N T E R N E H M E N S B E Z O G E N )
Die große Mehrheit der Games -Unternehmen in Deutschland ist
weiterhin unabhängig. 81 % gehören keinem Konzern an. Dieser Anteil
ist jedoch rückläufig.
9 % der Unternehmen haben ein Mutterunternehmen in Deutschland.
10 % gehören zu Konzernen im Ausland (6 % im EU -Ausland, 4 %
außerhalb der EU), darunter überwiegend größere Firmen.
Bei der umsatzbezogenen Auswertung zeigt sich, dass der größte
Anteil der Umsätze (88 %) durch Games -Unternehmen erzielt wird,
deren Muttergesellschaften im Ausland sitzen. Im Zeitverlauf wird
deutlich, dass der Einfluss ausländischer Konzerne auf den deutschen
Games -Markt weiter zugenommen hat, während der Anteil
inländischer Muttergesellschaften sowie unabhängiger Unternehmen
tendenziell rückläufig ist.
10 % der Unternehmen haben mindestens ein Tochterunternehmen,
dieser Anteil ist gegenüber 2018 nahezu unverändert.
KONZERNZUGEHÖRIGKEIT
UND TOCHTERUNTERNEHMEN
Quelle: Goldmedia -Branchenumfrage 2025. Frage (oben, mittig): „Ist Ihr Unternehmen selbst Teil eines Konzerns oder einer Holding ? Wenn ja, wo hat Ihr Mutterunternehmen seinen Sitz und welchen Anteil hat dieses an Ihrem Unternehmen?“, n=254; Frage (unten): „Hat Ihr Unternehmen Tochterunternehmen? Wenn ja, wie viele? Sind diese ebe nfalls in der Games -Branche aktiv? “, n=258; HMS (2017 ); HMS (2020).
K O N Z E R N Z U G E H Ö R I G K E I T D E R U N T E R N E H M E N 2 0 1 5 , 2 0 1 8 U N D 2 0 2 4
( U M S A T Z B E Z O G E N )
U N T E R N E H M E N M I T / O H N E T O C H T E R U N T E R N E H M E N 2 0 1 8 U N D 2 0 2 4
9%
8%
7%
10%
6%
4%
81%
86%
90%
2024
2018
2015
Muttergesellschaft in Deutschland Mutterges. im Ausland keine Mutterges.
4%
7%
6%
88%
65%
61%
8%
27%
34%
2024
2018
2015
Muttergesellschaft in Deutschland Mutterges. im Ausland keine Mutterges.
10%
9%
90%
91%
2024
2018
Mit Tochterunternehmen Ohne Tochterunternehmen
15
G O L D M E D I A
Während kleine Studios zumeist unabhängig sind, sind die großen Player fast immer international
gebunden. Die befragten Unternehmen mit über 250 Mitarbeitern haben alle ein
Mutterunternehmen im Ausland. Allerdings gibt es von diesen großen Unternehmen nur sehr
wenige in Deutschland (8 Unternehmen, Stand: 06/2025).
KONZERNZUGEHÖRIGKEIT
NACH UNTERNEHMENS –
GRÖßE
K O N Z E R N Z U G E H Ö R I G K E I T U N D S I T Z D E S M U T T E R U N T E R N E H M E N S N A C H Z A H L D E R M I T A R B E I T E N D E N , 2 0 2 5
Quelle: Goldmedia -Branchenumfrage 2025. Frage: „Ist Ihr Unternehmen selbst Teil eines Konzerns oder einer Holding? Wenn ja, wo h at Ihr Mutterunternehmen seinen Sitz und welchen Anteil hat dieses an Ihrem Unternehmen? “, n=254; n(kein Mutterunternehmen)=206, n(Mutterunternehmen in Deutschland)=23, n(Mutterunternehmen im Ausland) =25 . 16
3%
35%
13%
4%
13%
47%
100%
93%
52%
40%
1 – 9
10 – 49
50 – 249
> 250
Muttergesellschaft in Deutschland Muttergesellschaft im Ausland keine Muttergesellschaft
G O L D M E D I A
REGIONALE VERTEILUNG DER
UNTERNEHMEN
Quelle: Goldmedia -Berechnung auf Basis von Goldmedia -Branchenbefragung 2025. Frage: „Wo war 2024 der Hauptstandort Ihres Unterne hmens in Deutschland?“, n=334 und gamesmap.de . 17
© GeoNames, Microsoft, TomTom Unterstützt von Bing
19%
17%
22%
10%
9%
6%
2%
5%
3%
2%
1%
1%
0,5%
0,5%
A N Z A H L D E R G A M E S -U N T E R N E H M E N I M E R W E I T E R T E N K E R N M A R K T
N A C H B U N D E S L A N D , 2 0 2 5
R E G I O N A L E V E R T E I L U N G D E R G A M E S -U N T E R N E H M E N I M
E R W E I T E R T E N K E R N M A R K T N A C H H A U P T S T A N D O R T , 2 0 2 5
262
223
212
121
115
73
54
36
26
22
19
14
9
7
6
6
Berlin
Bayern
Nordrhein-Westfalen
Hamburg
Baden-Württemberg
Hessen
Niedersachsen
Sachsen
Rheinland-Pfalz
Schleswig-Holstein
Brandenburg
Sachsen-Anhalt
Saarland
Bremen
Thüringen
Mecklenburg-Vorpommern
2%
2025 konzentriert sich die deutsche Games -Branche stark auf die fünf Bundes –
länder Berlin (262), Bayern (223) und Nordrhein -Westfalen (212) sowie Hamburg
(121) und Baden -Württemberg (115). Zusammen vereinen sie drei Viertel aller
Games -Unternehmen im erweiterten Kernmarkt in Deutschland. Mit großem
Abstand folgen Hessen und Niedersachen auf Platz 6 und 7.
1%
KAPITEL 2:
UMSATZ, RENDITEN
UND KOSTEN
Bild: iStock
G O L D M E D I A
U M S A T Z D E U T S C H E R G A M E S -U N T E R N E H M E N ( E R W E I T E R T E R
K E R N M A R K T ) 2 0 1 5 , 2 0 1 8 U N D 2 0 2 4 , I N M R D . E U R
Die Unternehmen im deutschen Games -Markt konnten im Jahr 2024
insgesamt rund 3,73 Mrd. EUR umsetzen. Dies entspricht gegenüber
der letzten Erhebung mit Stand 2018 (3,06 Mrd. EUR) einem deutlichen
Wachstum von 22 %. Der globale Games -Markt wuchs in diesem
Zeitraum um 36 %. 1 Trotz dieses insgesamt positiven Trends unterliegt
die Umsatzentwicklung teils erheblichen Schwankungen. Diese hängen
u. a. mit der Veröffentlichung großer Titel einzelner Studios, dem
jeweiligen Zeitpunkt im Konsolenzyklus sowie konjunkturellen und
strukturellen Veränderungen im globalen Spielemarkt zusammen.
Sondereffekte wie die Corona -Pandemie, die Einführung der bundes –
weiten Games -Förderung sowie veränderte Investitionsbedingungen
wirkten sich unterschiedlich auf die Umsatzentwicklung aus. Diese
Faktoren führten zeitweise zu Wachstumsimpulsen, in anderen Phasen,
u. a. im Zuge der Förderantragsstopps, jedoch auch zu Verzögerungen
bei Entwicklungsprojekten, Projektabbrüchen oder zur Schließung von
Studios. Branchenexpertinnen und -experten betonen, dass der Auf –
schwung der Jahre 2020 bis 2022 auch aufgrund zeitweise unklarer
Förderbedingungen und der Förderantragsstopps nicht vollständig
ausgeschöpft werden konnte. 1 Unter stabilen politischen und finanziel –
len Rahmenbedingungen bestehen daher weiterhin erhebliche Poten –
ziale für ein nachhaltiges Wachstum der deutschen Games -Branche.
UMSATZENTWICKLUNG
19
2,88
3,06
3,73
2015 2018 2024
Quelle: Goldmedia -Hochrechnung auf Basis von Goldmedia -Branchenumfrage 2025. Frage: „Welchen Gesamtumsatz (netto) erzielte Ihr U nternehmen 2024?“, n=299; Hinweis: netto = in Deutschland steuerpflichtiger Umsatz als Gesamtbetrag (ohne USt .) der abgerechneten Lieferungen und Leistungen einschl. der Handelsumsätze, Förderungen, Einnahmen aus Venture Capital u.Ä., inkl. Umsatz mit Vertragspartnern im Aus -land, die aber in Dtl . versteuert werden; Angaben ohne Hardwareumsätze; HMS (2017); HMS (2020); 1 von 137,9 Mrd. US$ ( Newzoo , 2018) auf 187,7 Mrd. US$ ( Newzoo , 2024); 2 Goldmedia -Hintergrundgespräche 2025.
G O L D M E D I A
V E R T E I L U N G D E S G A M E S -U M S A T Z E S N A C H T Ä T I G K E I T F E L D E R N , 2 0 2 4
Von dem erweiterten Kernmarkt mit einem Gesamtvolumen von
3,73 Mrd. EUR entfällt mit 44 % der größte und zugleich stark
wachsende Anteil auf den Bereich Games -Entwicklung. Der Umsatz in
diesem Segment belief sich 2024 auf 1,64 Mrd. EUR und hat sich seit
2018 mehr als verdoppelt (+148 %) 1. Der überwiegende Teil entfällt
dabei auf Eigenentwicklungen, die rund 79 % des gesamten
Entwicklungsumsatzes ausmachen. Darüber hinaus entfallen 41 % der
Gesamtumsätze auf den Publishing -Bereich.
Einen Anteil von 9 % machen Games -bezogene Dienstleistungen aus.
Hierzu zählen Leistungen, die in direktem Zusammenhang mit der
Entwicklung oder dem Betrieb von Spielen stehen, etwa in den
Bereichen Distribution, Lokalisierung oder Community -Management.
Weitere 1 % entfallen auf sonstige Games -bezogene Umsätze,
einschließlich E -Sport.
Etwa 5 % der Umsätze entfallen auf Nicht -Games -bezogene Bereiche,
die außerhalb des eigentlichen Games -Sektors erzielt werden,
beispielsweise in den Feldern Medienproduktion, Animation, Werbung
oder Softwareentwicklung für andere Branchen.
UMSATZ NACH
TÄTIGKEITSBEREICHEN
Quelle: Goldmedia -Branchenumfrage 2025. Frage: „Bitte geben Sie an, in welchen Bereichen Ihr Unternehmen tätig ist und wie hoch deren jeweiliger Anteil an all Ihren Leistungen ist, auf Basis Ihres Umsatzes im Jahr 2024. (Schätzung genügt)“, n=292, umsatzbezogene Auswertung; Angaben ohne Hardwareumsätze 1 Der Umsatz aller Unternehmen im Entwicklungssegment wurde 2018 nicht abgefragt. Die Wachstumsrate bezieht sich diejenigen Unternehmen, die mindestens 50 % der Umsätze im Bereich der Entwicklung erzielen; HMS (2020). 20
44%
41%
9%
1% 5%
Entwicklung
Publishing
Games-bezogene Dienstleistungen
Sonstige Games-bezogene Umsätze (inkl. E-Sport)
Nicht Games-bezogene Umsätze
35%
4%
5%
Auftragsarbeiten
Co-Development
Eigenentwicklungen
G O L D M E D I A
> 25 Mio. EUR
5 Mio. – 25 Mio. EUR
1 Mio. – 5 Mio. EUR
0,1 Mio. – 1 Mio. EUR
40 %
30 – 40 %
20 – 30 %
15 – 20 %
10 – 15 %
7,5 – 10 %
5 – 7,5 %
2,5 – 5 %
0 – 2,5 %
40 %
30 – 40 %
20 – 30 %
15 – 20 %
10 – 15 %
7,5 – 10 %
5 – 7,5 %
2,5 – 5 %
0 – 2,5 %
20%
Rendite:
17%
Die erzielten Umsatzrenditen der befragten Unternehmen zeigen eine hohe Varianz zwischen den
Unternehmen sowie starke Schwankungen im Zeitverlauf. Der Anteil der Unternehmen mit sehr hohen
Renditen lag 2024 bei 17 % und damit deutlich unter 2018, jedoch auf dem Niveau von 2015. Zugleich
ist der Anteil der Unternehmen mit negativen Renditen stark gestiegen: 44 % der befragten
Unternehmen verzeichneten 2024 Verluste, nach 21 % im Jahr 2018 und rund 31 % im Jahr 2015. Diese
Zunahme ist vor allem auf jüngere Studios zurückzuführen, die häufig noch keinen marktreifen Titel
veröffentlicht und daher zwar Invests haben, aber noch keine Erträge erwirtschaften konnten. Insgesamt
bleibt die Ertragslage der Branche volatil, da das projektbasierte Geschäft und Zeitpunkte einzelner
Releases maßgeblichen Einfluss auf die Gewinnentwicklung haben.
VERTEILUNG DER GAMES –
UNTERNEHMEN NACH
RENDITE -CLUSTERN
E N T W I C K L U N G D E R U M S A T Z R E N D I T E N D E R G A M E S U N T E R N E H M E N , 2 0 1 5 , 2 0 1 8 U N D 2 0 2 4
Quelle: Goldmedia -Branchenumfrage 2025. Frage: „Wie hoch war 2024 der von Ihrem Unternehmen erzielte Gewinn gemessen an Ihrem Ge samtumsatz (Umsatzrendite)?“, n=288; Hinweis: Umsatzrendite = Gewinn vor Steuern geteilt durch Gesamtumsatz netto (ohne Umsatzsteuer) bzw. EBT; HMS (2017); HMS (2020). 24
16%
8%
9%
7%
6%
8%
15%
31%
> 20 %
15 – 20 %
10 – 15 %
7,5 – 10 %
5 – 7,5 %
2,5 – 5 %
0 – 2,5 %
20%
Rendite:
29%
2015 2018 2024
G O L D M E D I A
58%
20%
22%
Personalkosten
Games-bezogene
Dienstleistungen
Sonstige Sachkosten
K O S T E N S T R U K T U R D E R D E U T S C H E N G A M E S -U N T E R N E H M E N , 2 0 2 4
( U M S A T Z B E Z O G E N E A U S W E R T U N G )
Im Durchschnitt entfallen bei den befragten Games -Unternehmen 58 %
der Gesamtkosten auf Personalkosten, womit sie den mit Abstand
größten Kostenblock der Branche darstellen. Games -bezogene
Dienstleistungen, die von spezialisierten Unternehmen bezogen
werden, etwa in den Bereichen Lokalisierung, Audio -Produktion,
Quality Assurance oder Community Management machen 20 % der
Gesamtkosten aus. Die verbleibenden 22 % entfallen auf sonstige
Sachkosten, zu denen beispielsweise Mieten, Hardware,
Softwarelizenzen oder allgemeine Betriebsausgaben zählen.
Insgesamt entfallen zudem 22 % auf Marketingkosten (Werbung, PR,
Influencer -Kooperationen, Messeauftritte, Produktion von Trailern etc.).
KOSTENSTRUKTUR
Quelle: Goldmedia -Branchenumfrage 2025. Frage (Abbildung): „Wie teilen sich Ihre Gesamtkosten 2024 auf die folgenden Bereiche au f?“, n=292; Frage (Text): „Wie hoch schätzen Sie den Anteil der Marketingkosten 2024 an Ihren Gesamtkosten?“, n=267. 25
G O L D M E D I A
Während rund die Hälfte der befragten Unternehmen (51 %) für die Jahre 2025/26 von einer
steigenden oder stark steigenden Umsatzentwicklung des eigenen Betriebs ausgeht, zeigt sich
die Einschätzung zur Gesamtentwicklung der deutschen Games -Branche deutlich pessimistischer:
Nur etwa ein Viertel (23 %) rechnet hier mit einer positiven Umsatzentwicklung. Viele Akteure der
Branche sind also von ihrem Geschäftsmodell überzeugt und bewerten ihr eigenes Potenzial
optimistisch, sehen den Gesamtmarkt aber unter Druck.
BEWERTUNG
UMSATZENTWICKLUNG
B E W E R T U N G D E R Z U K Ü N F T I G E N U M S A T Z E N T W I C K L U N G F Ü R 2 0 2 5 / 2 6 D E S E I G E N E N U N T E R N E H M E N S S O W I E D E R D E U T S C H E N G A M E S –
B R A N C H E , S T A N D : 2 0 2 5
Quelle: Goldmedia -Branchenumfrage 2025. Frage: „Wie schätzen Sie die zukünftige Umsatzentwicklung der Branche sowie Ihres Untern ehmens für 2025/26 ein?“, n(Branche)=290, n(Unternehmen)=293. 26
4%
4%
42%
14%
31%
31%
22%
41%
1%
10%
Zukünftige Entwicklung der
deutschen Games-Branche
Zukünftige Entwicklung des
eigenen Unternehmens
sehr negativ eher negativ neutral eher positiv sehr positiv
KAPITEL 3:
BESCHÄFTIGUNGS –
SITUATION
Bild: iStock
G O L D M E D I A
V E R T E I L U N G D E R B E S C H Ä F T I G T E N I M E R W E I T E R T E N K E R N M A R K T ,
2024
Seit der letzten Erhebung im Jahr 2018 ist die Zahl der Beschäftigten in
der deutschen Games -Branche deutlich gestiegen. Im erweiterten
Kernmarkt nahm die Gesamtzahl der Mitarbeitenden zwischen 2018
und 2024 um rund 20 % zu – von etwa 12.300 auf 14.800 Personen.
Seit der Einführung der Bundesförderung wurden damit rund 2.500
zusätzliche Arbeitsplätze geschaffen. Von den Beschäftigten arbeiten
rund 12.400 Personen in Entwicklungs – und Publishing -Unternehmen,
weitere etwa 2.400 im Bereich der Games -bezogenen Dienstleistungen.
Der beobachtete Beschäftigungszuwachs deutet auch darauf hin, dass
die Einführung der Bundesförderung einen positiven Beitrag zur
Stabilisierung und Erweiterung der Beschäftigungsbasis der deutschen
Games -Branche geleistet hat.
ENTWICKLUNG
BESCHÄFTIGTENANZAHL
Quelle: Goldmedia -Berechnungen auf Basis von Goldmedia -Branchenumfrage 2025. Frage: „Wie viele feste Mitarbeitende waren zum Sti chtag 31.12.2024 insgesamt in Ihrem Unternehmen beschäftigt? (ohne Mutter – oder Tochterunternehmen)“, n=250 und gamesmap.de ; HMS (2020). 28
12.300
14.800
2018 2024
A N Z A H L D E R B E S C H Ä F T I G T E N I M E R W E I T E R T E N K E R N M A R K T , 2 0 1 8
U N D 2 0 2 4
84%
16%
Entwicklung und Publishung
Games-spezifische Dienstleistungen
G O L D M E D I A
Die Beschäftigtenstruktur in der deutschen Games -Branche hat sich seit 2018 kaum verändert.
Von den 14.800 Beschäftigten im erweiterten Kernmarkt sind 82 % sozialversicherungspflichtig
beschäftigt. Der Anteil der geringfügig Beschäftigten ist gegenüber den Vorerhebungen noch
weiter gesunken und liegt mit nur noch 2 % auf sehr geringem Niveau. Zum Vergleich: Der Anteil
in der gesamten Kultur – und Kreativwirtschaft lag, Stand 2023, bei rund 13 %. 3
ANZAHL UND STRUKTUR
DER BESCHÄFTIGTEN
B E S C H Ä F T I G T E N S T R U K T U R D E R G A M E S -B R A N C H E , 2 0 1 5 1, 2 0 1 8 U N D 2 0 2 4
Quelle: Goldmedia -Branchenumfrage 2025. Frage: „Bitte nennen Sie die Anzahl Ihrer Mitarbeitenden nach Beschäftigungsform, die am 31.12.2024 in Ihrem Unternehmen tätig waren (ohne Mutter – oder Tochterunternehmen“, n=261. 1 2015 wurden Praktikantinnen/Praktikanten und Werkstudierende nicht abgefragt. 2 Einige Praktika sind ganz oder teilweise von der Sozialversicherungspflicht ausgenommen, z. B. Pflichtpraktika. Eine spezifische Abfrage der Art der Praktikumsverhältnisse hätte jedoch den Rahmen dieser Umfrage überstieg en. 3 Goldmedia -Standortmonitor.net auf Basis von Destatis und Bundesagentur für Arbeit; HMS (2017); HMS (2020) .
Sozialversicherungspflichtig Beschäftigte 2: 82%
29
G E S A M T B E S C H Ä F T I G T E E R W E I T E R T E R K E R N M A R K T 2 0 2 4 : 1 4 . 8 0 0
8%
9%
14%
1%
1%
4%
4%
3%
68%
68%
64%
9%
8%
6%
2%
3%
3%
8%
8%
9%
2024
2018
2015
Tätige Inhabende, Geschäftsführerende
Auszubildende (inkl. Trainees, Volontärinnen/Volontäre)
Praktikantinnen/Praktikanten, Werkstudierende
Feste Mitarbeitende – Vollzeitbeschäftigte
Feste Mitarbeitende – Teilzeitbeschäftigte
Geringfügig Beschäftigte
Freie Mitarbeitende
G O L D M E D I A
70%
9%
21%
76%
8%
16%
78%
8%
14%
Feste Mitarbeitende
Freie Mitarbeitende
Sonstige
B E S C H Ä F T I G T E N S T R U K T U R N A C H F R E I E N , F E S T E N U N D S O N S T I G E N
M I T A R B E I T E N D E N , 2 0 1 5 , 2 0 1 8 U N D 2 0 2 4
Die Beschäftigtenstruktur in der deutschen Games -Branche hat sich
seit 2015 leicht verschoben. Der Anteil der festangestellten
Mitarbeitenden ist im Zeitverlauf gestiegen: Er nahm von 70 % im Jahr
2015 über 76 % im Jahr 2018 auf 78 % im Jahr 2024 zu.
Parallel dazu blieb der Anteil der freien Mitarbeitenden weitgehend
stabil bei 8 –9 %, während der Anteil der sonstigen Beschäftigten –
darunter tätige Inhabende, Auszubildende, Praktikantinnen und
Praktikanten sowie geringfügig Beschäftigte – anteilig abgenommen
hat.
Trotz des projektbasierten Charakters der Games -Entwicklung ist eine
zunehmende Verankerung fester Arbeitsverhältnisse zu beobachten,
was auf nachhaltigere und professionellere Unternehmensstrukturen
sowie auf gewachsene personelle Kapazitäten innerhalb der deutschen
Games -Industrie hinweist.
ANZAHL UND STRUKTUR DER
BESCHÄFTIGTEN
Quelle: Goldmedia -Branchenumfrage 2025. Frage: „Bitte nennen Sie die Anzahl Ihrer Mitarbeitenden nach Beschäftigungsform, die am 31.12.2024 in Ihrem Unternehmen tätig waren (ohne Mutter – oder Tochterunternehmen“, n=261. Hinweis: Sonstige = Tätige Inhabende, Geschäftsführende, Auszubildende (inkl. Trainees, Volontäri nne n/Volontäre), Praktikantinnen/Praktikanten, Werkstudierende, geringfügig Beschäftigte; HMS (2017); HMS (2020) .
2024
2018
2015
30
G O L D M E D I A
Bei den Games -Unternehmen ohne ausländische Mutter stellen 2024 feste Vollzeitbeschäftigte
mit 49 % weiterhin die größte Beschäftigungsgruppe dar, ihr Anteil ist jedoch gegenüber 2018
(65 %) deutlich zurückgegangen. Angesichts der gewachsenen Zahl kleinstrukturierter
Unternehmen sind demgegenüber die Anteile der tätigen Inhabenden und Geschäftsführenden
gestiegen, aber der Anteil der Teilzeitbeschäftigten und freien Mitarbeitenden hat zugenommen.
Bei den Games -Entwicklungsunternehmen dominieren 2024 feste Vollzeitbeschäftigte mit 69 %,
ihr Anteil stieg im Vergleich zu 2018 (64 %) leicht an.
ANZAHL UND STRUKTUR
DER BESCHÄFTIGTEN
B E S C H Ä F T I G T E N S T R U K T U R D E R G A M E S -U N T E R N E H M E N
O H N E A U S L Ä N D I S C H E M U T T E R , 2 0 1 8 U N D 2 0 2 4
Quelle: Goldmedia -Branchenumfrage 2025. Frage: „Bitte nennen Sie die Anzahl Ihrer Mitarbeitenden nach Beschäftigungsform, die am 31.12.2024 in Ihrem Unternehmen tätig waren (ohne Mutter – oder Tochterunternehmen“, n=261; „Ist Ihr Unternehmen selbst Teil eines Konzerns oder einer Holding? Wenn ja, wo hat Ihr Mutterunt ern ehmen seinen Sitz und welchen Anteil hat dieses an Ihrem Unternehmen?“, n=254; „Bitte geben Sie an, in welchen Bereichen Ihr Unternehmen tätig ist und wie hoch deren jeweiliger Anteil an all Ihren Leistungen ist, auf Basis Ihres Umsatzes im Jahr 2024. (Schätzung genügt)“, n=292; HMS (2020).
B E S C H Ä F T I G T E N S T R U K T U R D E R G A M E S –
E N T W I C K L U N G S U N T E R N E H M E N , 2 0 1 8 U N D 2 0 2 4
31
16% 13%
1% 2%
7% 5%
49% 64%
10%
8% 3%
3% 14%
5%
2024 2018
Freie Mitarbeitende
Geringfügig Beschäftigte
Feste Mitarbeitende – Teilzeitbeschäftigte
Feste Mitarbeitende – Vollzeitbeschäftigte
Praktikantinnen/Praktikanten, Werkstudierende
Auszubildende (inkl. Trainees, Volontärinnen/Volontäre)
Tätige Inhabende, Geschäftsführerende 8% 11% 1% 1% 4% 5%
69% 65%
9% 6%
1% 3%
8% 10%
2024 2018
G O L D M E D I A
Bei den Games -Unternehmen zeigt sich 2024 weiterhin eine klare Abhängigkeit der Beschäf –
tigtenstruktur von der Umsatzgröße. Je höher der Umsatz, desto stärker ist die Beschäftigung von
festen Vollzeitkräften ausgeprägt. In großen Unternehmen ab 25 Mio. EUR Umsatz machen sie
85 % der Belegschaft aus,